"The True OSR, l'anima metal di Tin Hat |Aristocrazia Webzine

The True OSR, tra culto del passato, metal estremo e mondo nerd

Di gioco di ruolo e musica abbiamo parlato a più riprese, specialmente in riferimento al legame tra black metal, fantasy epico e dungeon synth. Uno dei fondamentali, per me, sia quando il mondo di riferimento è la musica che quando si parla di giochi è Dungeons & Dragons, perciò nel momento in cui mi si è parata davanti la notizia dell’uscita di tale The True OSR, non esagero, il cervello mi si è liquefatto: un po’ come se un mindflayer ne avesse fatto un succo di frutta, se vogliamo. Data un’occhiata al progetto, figlio della mente dei cospirazionisti di Tin Hat Games, la spinta definitiva a indagare l’ho ricevuta da un dettaglio nello specifico: quello della partecipazione di Roberto Toderico come grafico e illustratore del progetto.

Entrato in contatto con Alex Rivaroli, gran maestro dell’ordine dei cappellai di carta stagnola, la prima cosa da chiedergli riguarda il nome del progetto. Perché The True OSR? E, soprattutto, perché The True: c’è del meme, dell’omaggio o solo un pizzico di sano egocentrismo dietro il titolo di questo gioco? «OSR (Old School Renaissance) è l’acronimo con cui oggigiorno si identifica un filone di giochi di ruolo che si rifà a quelli della vecchia scuola, come le prime edizioni di D&D degli anni ’70-’80, caratterizzati da regole semplici e un approccio diretto e molto mortale che si allinea al filone dei videogame souls-like. Quindi ho deciso fosse ora di creare una parodia di questo tipo di gameplay», ha quindi confermato Alex, «e spontaneamente l’acronimo è stato trasformato in un più onesto Obsolete Shitty Rules, mentre il The True davanti è un chiaro omaggio ai Mayhem, oltre che una dichiarazione di arroganza e superbia nell’affermare che questo è il vero stile OSR e nessun altro». Metal estremo, oltranzismo old school, ultraviolenza nerd: le premesse sembrano ottime su ogni fronte.

Volendo indagare più nel dettaglio l’essenza retro del progetto, ho quindi diretto la riflessione sul senso dell’old school nel gioco di ruolo. Dalla prima edizione di D&D alla quinta, per dire, tantissimo è cambiato e sono già tante le potenziali novità in arrivo con il prossimo lotto di manuali. The True OSR, invece, riassume, condensa e magnifica tutto quello che c’è stato di glorioso — e di gloriosamente ignorante — nel passato dei gdr. Per dirla con pacatezza, il gioco «è l’essenza stessa dell’old school all’ennesima potenza. Lo stesso manuale è concepito per essere uno strumento attivo nel gioco, essendo costituito da sole tabelle casuali: il Master non decide nulla, semplicemente a ogni domanda dei giocatori randomizza un risultato sulla tabella che più ritiene adatta». Un esempio lampante di come il gioco sia una becera parodia di certe follie del passato. Lo stesso Alex ricorda e ammette come «i vecchi gdr davano adito a situazioni al limite dell’imbarazzante seguendo questo approccio ultra meccanicistico». Non tutto il male viene per nuocere, perché in certi casi così imbarazzanti, se il tavolo è adeguatamente allineato, il divertimento è garantito. La mela, continua Alex, non è evidentemente caduta lontana dall’alberto visto che il gioco «è stato concepito da una persona old school che pensa esistano ancora i telefoni a gettone e per cui non sono più usciti album validi dopo Powerslave».

Tutto è stato volontariamente portato all’estremo in The True OSR. «Tutti i tipici comportamenti tossici della scena sono enfatizzati e al contempo ridicolizzati», conferma Alex. Un ottimo esempio è dato dal fatto che «Master e giocatori sono direttamente contrapposti e, al di là delle regole di interazione con il mondo, ci sono regole meta-narrative che permettono al DM di ostacolare i giocatori e a questi ultimi di mandare a carte quarantotto la sua storia e persino sconfiggerlo in uno scontro diretto». L’idea iniziale che mi ero fatto avvicinandomi al progetto, però, era solo parzialmente corretta: mi aspettavo un gdr legato perlopiù al fantasy, invece all’interno di OSR Alex ha riversato un fiume in piena di riferimenti old school. «Copre tutti i classici quali fantasy, cyberpunk, supereroistico, horror, steampunk, sci-fi, western, post-apocalittico, talvolta fondendoli o intersecandoli in modo folle».

Se anche tu hai difficoltà a farti un’idea di cosa può uscirne da un mischione del genere, il punto di partenza migliore è la veste grafica del progetto, curata da Roberto Toderico. «Il miglior copertinista metal italiano», dice Alex, «che con il suo stile sporco e dettagliato riprende alla perfezione l’immaginario di quegli anni». Mettici questo, aggiungi al mix il set di regole snello — ma svecchiato — dei gdr old school ed è un attimo che sprofondi «in quelle atmosfere di gioco tra patatine unte e Beavis & Butthead di sottofondo».

Vicino al mondo di D&D, non potevo quindi non toccare un tema sensibile che ha attraversato la community nell’ultimo periodo, che porterebbe a cambi di terminologia (per esempio da razza a specie), modifiche nel regolamento (con i tratti razziali potenzialmente svincolati) e simili. Ad Alex, in quanto giocatore e appassionato in primis, ho chiesto un commento al riguardo. «Le grandi aziende aspettano sempre di vedere i risultati di mercato prima di scegliere una strada nuova e spesso a fare da apripista sono le realtà indie o più piccole come la nostra, che non hanno paura di lanciarsi e dire chiaramente come la pensano. In nessuno dei nostri giochi è mai comparso il vetusto e anti-scientifico concetto di razza e la rappresentazione di etnie, religioni, ideologie politiche, disabilità e preferenze sessuali diverse fra loro non è un’eccezione o una trovata pubblicitaria da sbandierare. È sempre stato così ed è la nostra normalità da quando è uscita la nostra prima pubblicazione nel lontano 2011». In qualità di creatore di The True OSR, poi, abbiamo tirato fuori l’onestà da Alex: «In questo caso è molto più semplice: fanculo, fammi solo tirare dei dadi!». Semplice, diretto, oserei dire basato.

Tornando alla veste grafica di The True OSR, non potevo non chiedere di più sulla scelta di Roberto Toderico (vai, Bobbe!) che, come sottolineato già da Alex, ha un curriculum discretamente ampio in fatto di metal estremo. «Io vivo da sempre nella scena metal e in particolare quella estrema; nel tempo libero tutt’oggi faccio da roadie-driver a diverse band di amici (Caronte e Black Gremlin, ad esempio) o li aiuto a organizzare concerti e festival (tipo il Navajo Call). Alcuni di loro sentendo questo mio progetto mi hanno quindi indirizzato al nostro Bobbe. Nel giro di pochissimo tempo ho scoperto di avere un fratello che non conoscevo, ho dormito sbronzo sul suo divano a Napoli e lui da me, si è inserito nel mondo nerd con una naturalezza incredibile e ad oggi è l’illustratore con cui ho meno problemi in assoluto nel capirmi». E qui arriva l’aneddoto definitivo. «Un giorno ho pensato che ci sarebbe stata bene un’illustrazione di un goblin che pippa; ho chiamato il nostro Bob per dirglielo e lui ridendo mi ha tirato fuori il disegno di un goblin che pippa i resti di una fata, fatto la sera prima senza alcun tipo di coordinazione». Penso l’esecutivo della Crusca debba inserire queste righe come esempio altamente esplicativo per l’espressione avere la stessa merda in testa.

Quelle esatte parole me le hanno usate sia Alex che Bob per commentare la loro collaborazione, non scherzo. «Abbiamo veramente la stessa merda nel cervello», sottolinea il Toderico. «Ho avuto il primo incontro con Tin Hat in tempi di pandemia inoltrata. Quattro chiacchiere sul piano malefico: l’idea mi stuzzicava, ma ero nel pieno della tormenta con gli aiuti umanitari per i gruppi in difficoltà i quali non potendo suonare dal vivo dovevano salvarsi le chiappe con merchandise e trovate di ogni genere che tenessero a galla il barcone. Brutti periodi nei quali però l’unità e la collaborazione della scena metal — europea e non — hanno ripagato salvando tante realtà, me compreso. Da allora, per un anno credo, sono stato silenziosamente stalkerato da questi matti che hanno aspettato il momento propizio per attaccare e conquistarmi. La pazza idea era una ventata di aria fresca dopo un periodo così pesante e il fatto che un gioco fosse così pregno di metal mi ha fatto accettare la missione con un entusiasmo che non avevo da un po’. Ale, Matt e l’allegra ciurma di Tin Hat sono i migliori compagni di avventura che ci si può aspettare, l’intesa è stata immediata. E sì, è vero, spesso senza neanche dircele le cose più matte sono nate di istinto. Ne abbiamo ancora tante da fare e già tantissime da raccontare», ma chiudiamo qui la sezione racconti per quieto vivere.

Sapendo che Bob è un videogiocatore e un retrogamer incallito, la sua prospettiva su The True OSR mi interessava particolarmente. «Come hai detto tu, da videogiocatore incallito e non più role-player da quando avevo i capelli — pensa te… — l’idea di realizzare illustrazioni per un manuale mi ha sbloccato ricordi remoti, quando gli amici mi chiedevano di disegnargli il personaggio e finivano per giocare senza di me perché io me la prendevo comoda con la penna. Facevo schifo come giocatore, ma l’immaginario e i manuali mi facevano impazzire. Ho impiegato davvero poco a entrare nella giusta dimensione e macinare inchiostri a raffica, mentre a farmi sentire subito a casa ci ha pensato Tin Hat. Io non so se sia stato genio o totale pazzia darmi carta bianca su quasi tutto l’operato». Una scelta certamente inusuale che ha fatto ritrovare l’illustratore partenopeo a doversi confrontare con una mole di lavoro inconsueta e complessa da gestire, per dirla in maniera morigerata. Questo almeno era quello che pensavo. «Le difficoltà sono le stesse [dell’illustrazione per una band], non penso ci sia una differenza sostanziale nella mia interazione con il mondo della musica o del gioco di ruolo. Sono tranquillo e impassibile durante la realizzazione di qualunque progetto, piuttosto che agitarmi cerco continuamente soluzioni e idee. Dopotutto in questo gioco si respira metal a ogni pagina, il che lo rende ancora più familiare e stimolante. Chissà in quanti scopriranno citazioni, easter egg e tributi che ho inserito qui e lì nelle tavole».

Altro punto fondamentale su cui riflettere è quello del lancio del progetto su Kickstarter. Su un obiettivo di 6.666 € — minchia, il numero della beshtia — The True OSR è stato capace di sbancare, arrivando a toccare quasi il quadruplo di quanto previsto di base. «Siamo stati i primi in Italia a lanciare un gdr indie su Kickstarter (#Urbanheroes) nel 2014, quindi non siamo per nulla nuovi a queste piattaforme: ad oggi sono la migliore opportunità quando si tratta di lanciare un nuovo prodotto — tanto che le usano anche le major — sia per visibilità, sia per ottenere un feedback attivo dagli utenti e realizzare giochi sempre più soddisfacenti per tutti». «Anche se stessimo brindando con Dom Perignon su uno yacht grazie ai soldi del progetto, hai il ruolo di quello che si lamenterebbe del perlage non ottimale», rinfacciano — scherzosamente — i consulenti social al mastermind di Tin Hat. «Scherzi a parte, la campagna sta procedendo a grandi passi e ci aspettiamo ancora molto dal finale». La campagna sul sito di crowdfunding è agli sgoccioli ormai, quindi l’invito è a passare di lì prima che sia troppo tardi.

Tra le tante sorprese in serbo per i backers sul sito, infatti, c’è la possibilità di prenotarsi il mega cofanetto ultraculto strafigo con annesso il bollitore a forma di Madonna che ti prepara le tisanine in inverno. Da buon easter egg, però, se ne troverà solo uno ogni 666 spedizioni: per il resto bisognerà accontentarsi dell’edizione fisica della soundtrack ufficiale del gioco, che comunque non è fuffa fritta. «Essendo molto incentrato sul mondo metal-punk-hardcore e avendo io a che fare con musicisti tutto il tempo, era quasi naturale inserire qualcosa del genere. Si aggiunga poi che abbiamo avuto l’idea di utilizzare dei plettri come token del gioco (rappresenteranno i punti esperienza, ovvero gli XP, da cui il nome XPicks) e di cercare collaborazioni da parte di diverse band anche internazionali». Un esempio lampante, quello di Heljarmadr di Grá e Dark Funeral, che si è unito al progetto supportandolo con un suo brano che finirà sul vinile. Tutti brani a tema, legati ognuno ai diversi sottogeneri di cui sopra, per un’esperienza di gioco — e di mondo di gioco — a trecentosessanta gradi.

Questo dovrebbe essere quanto, ma non ti avessero convinto le spiegazioni, le anticipazioni e i dettagli, ecco perché dovresti quanto meno considerare di dare una chance al progetto di Tin Hat. «In primis perché non troverete mai un gdr con un tono altrettanto passivo-aggressivo nello spiegarvi le cose o un numero eguale di insulti di vario tipo al lettore». Meme a parte, però, «oltre a garantirvi un gioco adattissimo alle one-shot improvvisate e carico di riferimenti umoristici sia al mondo del gdr sia a quello del metal, [The True OSR] costituisce una risorsa illimitata di ispirazioni e tabelle utilizzabili in qualsiasi altro gioco old school: cento personaggi pregenerati e altrettanti archetipi customizzabili, tabella con archetipi missioni altrettanto personalizzabili, un generatore di dungeon casuali dettagliatissimo, maledizioni, incantamenti, personalità, incontri casuali e chi più ne ha più ne metta».

Il ciclo di vita di The True OSR sul web sta per giungere al termine come da procedura standard. «Dopo la campagna su Kickstarter ci sarà tempo per i late pledge e in seguito il prodotto sarà ampiamente disponibile in retail distribuito in tutta Italia e a breve anche all’estero». Non una produzione in esclusiva per i soli supporter della campagna di crowdfunding, insomma, anche se «ovviamente tutti gli extra gratuiti in offerta ora su Kickstarter saranno a parte e le edizioni deluxe saranno a numero limitato», ricorda Alex, che in pieno spirito True OSR evidenzia come chi si farà convincere a posteriori dalla bontà del progetto «non rappresenta quello che io identifico nella definizione di brother of metal e verrà giudicato senza pietà dagli dei del tuono e del rock ‘n’ roll».

Come ci insegnano gli scritti di certi pazzi sui Grandi Antichi, in strani eoni anche The True OSR può morire. Quindi la mia ultima domanda per Alex è stata semplice: ci sarà mai — o anche, ci potrà mai essere — un The True OSR 2? «Abbiamo diversi progetti nel cassetto che riveleremo alla fine di questa avventura e sono certo che il nostro OSR lascerà il segno: moduli di avventura, tabelle extra e personaggi improbabili sono pronti per arricchire il futuro di questo gioco da Sanità Mentale 0». Dopodiché, tutti pronti per il TSO.


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