NERDAVIND #11

CODE GEASS – Animazione

 
 
ANIMAZIONE
Titolo: Code Geass – Lelouch Of The Rebellion + R2
Autore: Ichirō Ōkōchi
Regia: Gorō Taniguchi
Anno: 2006 – 2008
Produzione: Sunrise
Provenienza: Giappone
Autore: Mourning
   

Si può entrare in possesso di un potere capace di sottomettere la mente altrui e sfruttarlo in modo da ottenere la pace mondiale? Difficile pensare che qualcuno possa farlo, eppure l'anime "Code Geass" — imperniato sulle figure di Lelouch di Britannia, dell'amico-rivale Suzaku Kururugi e della strega C.C. — ci consegna una storia che nel suo essere cruda, contorta e piena di contraddizioni mostra quanto un uomo spinto da un ideale di pace e dall'amore nei confronti di ciò che ritiene essere la propria famiglia (in questo caso composta dalla sola sorella Nunnally) sia disposto a mettere in ballo la propria vita pur di raggiungerlo.

L'intera vicenda si articola in due serie, per un totale di cinquanta episodi, nei quali Lelouch riesce a trovare le motivazioni per contrapporsi a qualsiasi circostanza che gli si para contro. Nel farlo riesce pure a calpestare — anche se solo apparentemente — i propri sentimenti, quindi ciò che potrebbe rappresentare il più grande degli ostacoli da superare per raggiungere l'ambita meta.

La storia è convincente, avvincente e per il sottoscritto "Code Geass" è uno degli anime da inserire fra i più belli prodotti negli ultimi vent'anni. Non sto qui a scendere nei particolari e v'invito invece a guardarlo attentamente, ne rimarrete affascinati.


FRONTALIERS – QUI SI PARLA ITA(G)LIANO – Film

 
FILM
Titolo: Frontaliers – Qui Si Parla Ita(g)liano
Regia: Nick Rusconi
Anno: 2014
Produzione: RSI, Morandini Film Distribution
Provenienza: Svizzera
Autore: ticino1
   

Il Canton Ticino è l'ultimo bastione italofono prima del San Gottardo e fiero — purtroppo sempre meno — della propria cultura dialettale. "Frontaliers" è una radiotrasmissione satirica diventata poi una serie di cortometraggi pubblicati su DVD in collaborazione con il comando delle Dogane Svizzere. Il ricavato va totalmente a favore di progetti per la comunità.

La scena è sempre la solita: il piccolo posto doganale di Bizzarrone controllato da Loris Bernasconi, zelante impiegato statale restà indré da cültüra. Questi è sostenuto dal suo tanto schietto quanto negligente collega Veronelli. Poi c'è Roberto Bussenghi, è frontaliere e ogni mattina va a Lugano a lavorare… o almeno ci tenta. "Ul Berna" lascia passare tutti, soprattutto le piacevoli donzelle e personaggi del colorito locale, ma ferma sistematicamente il baffuto Roberto che immancabilmente giunge in ditta con grande ritardo. Guai opporsi, altrimenti "Ul Verunell" esce accompagnato dal suo fedele pastore tedesco Rex a mettere in riga i disobbedienti con il taser.

La serie di esilaranti disavventure dialettali interpretate da Flavio Sala nel doppio ruolo Veronelli-Bussenghi e Paolo Guglielmoni nei panni di Bernasconi è giunta alla terza e ultima battuta. I personaggi sono invecchiati, da un lato maturati e — seguendo un ordine del loro comandante — tentano di rispettare la lingua di Dante, rinunciando un po' al dialetto. Il cammino di conversione linguistica sarà lungo, spigliato e irto di risate. Il DVD intitolato "Qui Si Parla Ita(g)liano" si mostra più fresco rispetto al precedente, riprende qualche idea del passato per darle ancor più brio e convince mantenendo alto il livello di svago. Il menu è ricco di supplementi fra cui making of, retroscena, speciale sul linguaggio dei giovani e tanto più.

Quest'opera è adatta a chiunque voglia farsi quattro risate sul complesso connubio fra "italian e ticinès" e apprezzi i dialetti lombardi.


FOOTBALL MANAGER 2014 – Videogame

 
VIDEOGAME
Titolo: Football Manager 2014
Sviluppatore: Sports Interactive
Distributore: SEGA
Anno: 2013
Piattaforma: PC
Autore: M1
   

I manageriali calcistici sono sempre stati una mia grande passione, dal momento che l'indottrinamento verso lo sport nazionale del "pallone" aveva attecchito anche sul sottoscritto in tenera età (ma oggi per fortuna me ne sono liberato!). Ho giocato a "Championship Manager Italia" di metà anni '90 coi miei amici, fatto maratone di "PcCalcio" comprato in edicola, provato un paio di annate di "Scudetto" e non solo.

La palma di gioco totale però spetta di diritto a "Football Manager", in grado di innalzare il livello di simulazione oltre ogni aspettativa. Che siate alla guida dei Galacticos del Real Madrid o in una qualche categoria amatoriale inglese, verrete assorbiti completamente dalla creazione della tattica più adeguata, dalla campagna acquisti per assecondare i voleri della proprietà e dalla ricerca di uno staff fidato. Nel frattempo però potrebbe capitarvi un battibecco con un collega dalla lingua troppo lunga piuttosto che la saudade del vostro nuovo gioiellino brasiliano…

L'ultima versione a cui ho giocato è quella del 2014, dopo qualche anno di "pausa". Personalmente ho riscontrato qualche magagna, come alcune statistiche un po' gonfiate (spesso un numero abnorme di tiri), azioni simulate dal finale tragico nonostante le ottime premesse (assist spettacolari, sprecati da attaccanti scarponi più volte nello stesso match, con la sensazione di un risultato già scritto) e aspettative talvolta esagerate o immotivate dei miei giocatori.

Esiste insomma ancora margine di manovra per migliorare il top di gamma nel settore, tuttavia non mi posso di certo lamentare per la mole di variabili da analizzare e il grado di immersione secondo a nessuno che garantisce "Football Manager 2014".


ODDWORLD: ABE'S EXODDUS – Videogame

 
VIDEOGAME
Titolo: Oddworld: Abe's Exoddus
Sviluppatore: Oddworld Inhabitants
Distributore: GT Interactive
Anno: 1999
Piattaforma: Playstation
Autore: Vlakorados
   

Secondo alcuni recenti studi condotti da esperti, i videogiochi aiutano a mantenere la mente attiva e giovane; al contrario, un'analisi effettuata da un giovane Vlakorados ai tempi della sua infanzia afferma che tale attività — in alcuni casi — può provocare esplosioni ripetute del sistema nervoso. "Oddworld" è una saga videoludica che ha contribuito pesantemente a turbare la mia (in)sanità mentale. "Abe's Exoddus" è il secondo capitolo di questa serie e si presenta come un classico gioco a piattaforme in 2D in cui il vostro scopo sarà quello di salvare i vostri compagni e sconfiggere i cattivi. Che ci sarà mai di così assurdo?

Iniziamo col dire che — a differenza di altri giochi simili — qui non dovrete raccogliere oggetti per guadagnare vite, poichè ne avrete a disposizione infinite. Troppo facile? Forse non avete idea di quante volte morirete. Abe, il nostro protagonista di razza mudokon, dovrà infatti scendere e salire per diversi precipizi, saltare lunghe file di mine e bombe ed evitare nemici decisamente più spaventosi di lui: incontrerete ragni giganti chiamati paramiti, gli affamati slog, i rapidissimi scrab e gli slig, creature disgustose e smidollate, ma dotate di fucile. Forse inizierà a sembrarvi un po' difficile, ma sappiate che il nostro eroe, un debole e innocuo umanoide, non avrà armi che non siano l'astuzia e l'ingegno del giocatore. L'unico potere che avrete a disposizione sarà il vostro canto, con cui sarete in grado di controllare mentalmente alcuni dei vostri nemici; tuttavia badate, non potrete usarlo proprio ogni volta che vorrete.

Tra i vari enigmi e fughe, dovrete ovviamente trovare il tempo di scovare i vostri compagni imprigionati e salvarli. Come? Semplicemente dovrete aiutarli a superare gli ostacoli che voi stessi farete fatica a evitare per condurli ai portali che li metteranno in salvo. Chiaramente, alcuni si troveranno in posizioni abbastanza facili, mentre altri vi faranno letteralmente andare fuori di testa (anche solo per trovarli e raggiungerli). Ma consolatevi, in fondo ce ne sono solo trecento.

Questo gioco è indubbiamente per gli amanti delle sfide difficili. Se però non foste ancora convinti, sappiate che a un certo punto guadagnerete una delle armi più innovative della storia dei videogiochi: potrete controllare mentalmente le vostre flatulenze, muoverle e farle esplodere come e dove vorrete.


GUERRE SEGRETE – Fumetto

 
FUMETTO
Titolo: Guerre Segrete
Scrittore: Jim Shooter
Illustratore: Mike Zeck, John Beatty e Bob Layton
Anno: 1984-1985
Provenienza: U.S.A.
Editore: Star Comics
Autore: Kelvan
   

Non ho mai scritto di fumetti, quindi non sono neanche tanto certo di come debba fare, ma ultimamente sono riuscito a recuperare questa serie di dodici albi che mi sono gustato in piena tranquillità grazie al mio tablet (almeno a qualcosa serve). Perché "Guerre Segrete"? Perché come dice l'editoriale del primo albo, si tratta probabilmente del più importante crossover Marvel degli inizi, che più di tutti ha influito nel gettare diversi elementi che saranno poi ripresi nelle varie testate.

In breve, una ventina di persone, tra supereroi e criminali vari, vengono richiamati da un'entità definita l'Arcano per prendersi a pugni e schiaffoni: gli elementi della fazione che ne uscirà vincitrice potranno vedersi esauditi tutti i propri desideri. Ora, entrare nell'analisi dei disegni di trent'anni fa sarebbe assurdo, ma devo ammettere che — nonostante i piacevoli tratti moderni — ho subito fatto l'occhio ai bei disegni su carta che sanno di molto meno "plasticoso" rispetto a quelli di oggi.

Della storia, invece, potremmo discuterne molto, sia perché si rivelano gli aspetti più classici di certi personaggi, ma soprattutto per come vengono approfonditi, considerato il semplice spunto della battaglia tra fazioni: è il caso del Dottor Destino con la sua eterna ricerca del potere (e il doppio fine di salvare la madre dal patto infernale), o lo stesso Capitan America che non perde modo per fare da colonna portante del gruppo dei supereroi, nonostante i dissapori interni con gli X-Men. Ho apprezzato meno, invece, la linea di Colosso, fin troppo struggente prima nel sentire la mancanza di Kitty e dopo nella morte di una donna che troppo facilmente lo affascina (pur non provandoci nemmeno); la parte di Magneto, relegata quasi a una semplice comparsa, nonostante sia uno dei mutanti più potenti di sempre e — infine — il ruolo giocato dal Professor Xavier, anche lui mera marionetta degli eventi ben più grandi e quasi spalla dei Vendicatori una volta visti rovinati i suoi piani di rivolta. A chiudere, più come chicca che altro, interviene l'Uomo Ragno: sbruffone come sempre, pur avendone l'opportunità, non si rischia neanche a chiedere cosa sia il macchinario da lui utilizzato per ricreare il suo costume, ora nero per via del famoso simbionte che a breve spunterà nei panni di Venom.

Insomma, era il 1984 e quindi il livello narrativo del fumetto era in piena evoluzione, ma "Guerre Segrete" è decisamente uno dei più bei crossover che mi siano capitati sotto le mani: decisamente consigliato ai fan del fumetto, così come alle nuove leve forgiate dai recenti film.


BATTLESTAR GALACTICA – Serie TV

 
SERIE TV
Titolo: Battlestar Galactica
Ideatore: Glen A. Larson (serie originale); Ronald D. Moore, David Eick
Anno: 2003 – 2009
Stagioni: 4 [più vari spin-off]
Produzione: NBC Universal
Provenienza: U.S.A.
Autore: Bosj
   

La fantascienza su schermo sta vivendo una seconda giovinezza: classici letterari che trovano degne trasposizioni ("Ender's Game"), rilanci in pompa magna (il prossimo "Star Wars"), reboot ad alto budget ("Star Trek"), cinecomics fino a ieri impensabili ("Guardians Of The Galaxy") e film più o meno interessanti che vanno dal divertissement hollywoodiano ("Oblivion") a perle passate sotto silenzio ("Moon" di Duncan Jones, guardatevelo). Potrei andare avanti a lungo e certamente un'analisi qualitativa di tutti questi prodotti non si concluderebbe sempre positivamente, ma la cosa che importa è che lo Spazio è prepotentemente rientrato nell'immaginario collettivo come non capitava da decenni. E il merito è (anche) di "Battlestar Galactica", una delle serie più formalmente canoniche e contenutisticamente complete che siano mai state girate in assoluto.

Il canovaccio dell'epopea prende le mosse da una serie di culto degli anni '70 durata poco più di una stagione e riletta nel 2003 in chiave moderna da Ronald D. Moore e David Eick. Il primo — trekker veterano — si affermò come sceneggiatore proprio grazie a "Star Trek: The Next Generation", il secondo — di origini ben più "caciarone" — vanta un passato dietro a titoli come "Hercules" con Kevin Sorbo e "Xena": insieme mescolano mirabilmente il lato più nerd e quello più fruibile e di consumo dell'industria televisiva.

Le dodici colonie umane vengono attaccate da una razza sintetica creata dall'umanità stessa decenni prima, i Cylon, e i pochi superstiti formano una piccola flotta alla deriva nell'universo, braccata dai nemici e difesa dall'unica nave da guerra superstite: la Galactica. All'interno del vascello militare si creano, sviluppano e intrecciano le nuove vite dei numerosi personaggi principali, ciascuno con i propri lati positivi e negativi, ciascuno con le proprie debolezze e le proprie forze. Sullo sfondo, sistemi stellari, pianeti, combattimenti nel vuoto siderale e un'Odissea tanto futuristica quanto umanamente vicina. Amore, odio, speranza, disperazione, ma soprattutto un infinito gioco di luci e ombre, di errori e piccole vittorie di tutti i giorni mettono in luce la complessità dell'animo umano con una lucidità degna dei migliori lungometraggi psicologici d'autore. Solo che qui, cari miei, ci sono le astronavi. Imprescindibile.


THE LEGEND OF ZELDA – TWILIGHT PRINCESS – Videogame

 
VIDEOGAME
Titolo: The Legend Of Zelda – Twilight Princess
Sviluppatore: Nintendo
Distributore: Nintendo
Anno: 2006
Piattaforma: GameCube, Wii
Autore: Istrice
   

Ogni nuovo episodio della leggendaria saga di "Zelda" porta con sé un carico di aspettative, polemiche, celebrazioni e scontri come nessun altro gioco nella storia videoludica. Il movimento e la concitazione che a cavallo fra 2004 e 2005 si scatenarono attorno alla futura uscita di "Twilight Princess" furono se possibile ancora maggiori: Nintendo usciva da un periodo complicato a livello di vendite con l'ingiustamente bistrattato GameCube e la saga di "Zelda" parallelamente dall'episodio più assurdamente contestato della sua storia, "Wind Waker", la cui immensità sarà destinata a essere compresa solo negli anni successivi.

Il fardello che il nuovo capitolo portava con sé era quindi quasi insostenibile e "Twilight Princess" veniva atteso come il vero successore spirituale del mai troppo incensato "Ocarina Of Time", impresa disperata e impossibile per molti, non fosse che — la storia insegna — la N-difference viene sempre fuori nel momento di massima difficoltà.

"Twilight Princess" non è il miglior "Zelda" mai creato, non ha i dungeon di "A Link To The Past", non ha la portata storica di "Ocarina Of Time" e l'introduzione della terza dimensione, non ha la colonna sonora di "Wind Waker", e tuttavia riesce a offrire nel complesso un'esperienza videoludica unica e inimitabile, forte di un'atmosfera oscura e crepuscolare (appunto), di una trama più profonda rispetto ai canoni della serie e di una ambientazione evocativa (e rievocativa). La sensazione nostalgica nel visitare luoghi già visti nel passato e cavalcare per una Hyrule che rischia di essere sopraffatta dalla tenebra tocca corde profondissime, fondendosi con un'epicità di fondo degna del miglior Tolkien e trascina il giocatore in un vortice che lo porterà senza neanche accorgersene alle lacrime del finale.

Un'opera mostruosa e imperdibile, da giocare rigorosamente su GameCube per godere della mappa originale, laddove su Wii, per rendere Link destro (e sfruttare così il WiiMote), l'intera ambientazione risulta essere speculare.


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